El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams".
Utilidad
Un diagrama de utilidad o secuencia muestra la interacción de un conjunto
de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de
uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista
business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de
implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para
implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué
objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de
la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces
se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son
necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia
muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas
verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.
Características:
Los objetos se comunican mediante interfaces, para poder invocar a un operación.
El diagrama de secuencias proporciona un camino a partir de los escenarios para describir las operaciones en una forma más detallada.
En los Casos de Uso se modelan las características del sistema y se desarrollan escenarios.
Tipos de mensajes:
Existen dos tipos de mensajes: sincrónicos y asincrónicos. Los mensajes sincrónicos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrónicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Pueden ser usados en dos formas:
De instancia: describe un escenario específico (un escenario es una instancia de la ejecución de un caso de uso).
Genérico: describe la interacción para un caso de uso; Utiliza ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles.
Estructura
Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el análisis inicial, el modelador típicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la línea del mensaje. Más tarde, durante el diseño, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del método que está siendo llamado por un objeto en el otro. El método llamado, o invocado, pertenece a la definición de la clase instanciada por el objeto en la recepción final del mensaje.
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